ENG :: RUS

WEBL :: Официальный сайт клана "СССР"

:: Главная :: Об игре :: Клановцы :: Правила клана :: Новости :: Форум ::

ПРАВИЛА ИГРЫ.


Рейтинг, ранг, регионы и чемпионаты.


Каждый боец имеет рейтинг. Новый боец имеет рейтинг "0". Когда боец выигрывает бой, его рейтинг увеличивается на 1, а когда проигрывает, уменьшается на 1 (но никогда не ниже "0"). Однако, боец не теряет рейтинг, если он проиграл разделенным решением судей или их большинством (другими словами - если НЕ единогласным решением). Также боец не теряет рейтинг, если его победил противник с более высоким рейтингом. (Но боец приобретает рейтинг, одерживая верх над более низким по рейтингу противником.)


Статус боксера - это самый высокий рейтинг, которого боец когда - либо достигал. Боец, статус которого равен его рейтингу - находится на пике карьеры. Но боец с, скажем, рейтингом 2 и статусом 5 видел и лучшие дни.


Боец получает очко в способности всякий раз, когда его статус увеличивается.


Серия побед (winning streak).

Когда боец увеличивает свой статус, единица добавляется к его "серии побед". Если боец уже имеет некоторую серию, то он получает два статусных и рейтинговых очка вместо одного. Это также означает, что боец получает два очка в способности. Его вторичная программа тренировки используется, чтобы определить куда - на прокачку какого качества - пойдет второе очко. (Плюс еще одно очко при серии побед распределяется случайным образом, т. е. 2 (тренируемые) + 1 (случайное, бонусное).)


Серия обнуляется всякий раз, когда боец проигрывает или сводит встречу к ничьей.


В пределах каждого весового дивизиона, бойцы наделяются рангом основанным на их рейтинге. Бойцы с одинаковым рейтингом оцениваются на основании их статуса. Бойцы с одинаковым рейтингом и статусом оцениваются по количеству побед подряд (или серия побед - winning streaks) и последний критерий - по проценту побед.


Чтобы быть точным: если два бойца имеют один рейтинг и статус, то боец, с большим кол - вом побед подряд, оценивается выше. (Уход в отпуск (Retiring) не нарушает эту победную полосу, т. е. можно отправить боксера в отпуск, пропустить пару поединков, и потом вернуться ничего не потеряв). Но это правило не работает, если рейтинг бойца не равняется его статусу перед встречей. Как я понял, это сделано, чтобы невозможно было выскочить на титульник порвав кучу даунов и набив этим себе хорошую серию побед подряд. Другое "странное" правило - заключается в том, что, когда правящий чемпион проигрывает титул, его "серия побед" не убивается под ноль - что обычно позволяет ему рассчитывать на реванш, если он выиграет следующую встречу.


Вакантный титул остается вакантным, пока один или два бойца в дивизионе не достигают более высокого рейтинга, чем остальные. Когда это случается, лучшие два боксера бьются за титул.


Из - за большого количества бойцов, WeBL была далее разделена на регионы. Бойцы из одного региона бьются друг с другом, определяя регионального чемпиона.

Когда боец завоевывает региональный титул и успешно защищает его один раз, он оставляет свой регион, чтобы соревноваться за мировой титул в общемировом дивизионе претендентов (контендеров). Также можно выйти в верхний дивизион сразу, если ваша серия побед ДО боя состояла из 3 - х и более побед подряд.



\. . . Bernard Hopkins wins by decision!

You are the new champion!!. . . \


Качества боксера.


Каждый боец имеет восемь качеств. Это:

  1. Рост (Height);
  2. Скорость работы руками (Speed или сокращенно SPD);
  3. Ловкость (Agility или AGL). Под ловкостью так же понимается скорость движения по рингу;
  4. Сила (Strength или STR);
  5. Нокаутирующий удар (Knockout Punch или КР);
  6. Выносливость (Conditioning или CND);
  7. Подбородок (Chin или CHN);
  8. Стойкость к рассечениям (Cut Resistance или CUT);

HGT. Рост или высота бойца складывается из начальных пяти плюс далее по одному инчу (inch) в графе Height. Так для бойца с HGT равной 12, рост составит ровно 6 футов (6 feet). Один фут = 12 инчам соответственно. (Инчи они же дюймы, это так, вообще, тут все в них меряется и все формулы под них заточены).


SPD. Скорость рук и техника удара. Задает сколько ударов дойдет до цели. Боец с вдвое большей скоростью наносит урона на 40% больше. Для новичка - 10 - 11.


AGL. Способность борца избегать ударов, изворотливость, ловкость, работа ног. Вдвое больше ловкость - вдвое меньше урона тебе нанесут. Тоже где - то 10 - 11.


STR. Способность бойца наносить повреждения противнику и просто сила. Вдвое больше силы - вдвое больше повреждений. Средняя сила для нового бойца - 10 - 11.


KP. Способность бойца наносить сокрушительные, нокаутирующие удары в голову и добивать потрясенных (stun) соперников. Боксер получает 3 * KP, которые приплюсовываются к его силе - STR, и определяют его нокаутирующую силу. Однако, KP не может превышать STR/3 в начале боя. Если на начало боя KP > STR/3, то избыточные единицы KP будут просто добавлены к силе бойца (STR). В отличие от других качеств, KP не уменьшается по ходу боя с усталостью. Даже у усталого боксера все еще остается шанс вырубить оппонента с одного удара. Но действует KP только против подбородка (по тушке не считается). Для нового бойца 0 - 2.


CND. Выносливость (endurance) боксера и его способность терпеть удары, не уставать. Для новичка 10 - 11.(Это для тяжей, для малых весов около 14).


CHN. Подбородок. Способность бойца держать удары в голову оставаясь на ногах, не быть вырубленным или потрясенным (stun) от чужих ударов по чайнику. Также определяет, сколько повреждений выносливости боец вынесет без последствий в виде ИП (injury points). Средний подбородок для нового бойца - 9 - 10.


CUT. Сопротивляемость рассечениям, сечкам - может быть высокой (3 - high), низкой (1 - Low), или нормальной (2 - normal). Многие забивают, и успешно деруться с low (низкой).


Еще есть и телосложение (Build), но оно никак не влияет на бойца, кроме тех случаев, когда вычисляется его вес.


Ограничения - лимиты по весу для дивизионов:


ДивизионВерхний лимит, фунтыСредний рост, см
Strawweight106152
Junior Flyweight109155
Flyweight112155
Super Flyweight115160
Bantamweight118160
Super Bantamweight122160
Featherweight126163
Super Featherweight130165
Lightweight135165
Super Lightweight141170
Welterweight147170
Super Welterweight153175
Middleweight160175
Super Middleweight167180
Light - Heavyweight175185
Cruiserweight200190
Heavyweightнет ограничений205, вес 107.

Единицы выносливости (endurance points) .

Каждый боксер начинает каждый бой с 10 * CND единицами выносливости. Например, боксер с CND = 11 начал бы встречу с 110 единицами. По мере уменьшения этого параметра в бою действия бойца становится все менее и менее эффективными. Если боксер потерял все свои endurance points, то он не может далее защищать себя и проигрывает техническим нокаутом (TKO).


Вес бойца (Weight) .

Боевой вес боксера это тот вес при котором он бьется лучше всего. Вес зависит от роста ( + , т. е. добавляет вес), силы ( + ), ловкости ( - ), выносливости ( - ) и телосложения (и + , и - ).


"Делать вес".

В каждом дивизионе, кроме тяжелого (Heavy) имеется лимит веса и боксер, выступающий в этом дивизионе делает вес всегда.

Минимальный вес - это самый низкий вес бойца может сделать без штрафа. Он зависит от боевого веса и выносливости. Более выносливый боец сгоняет вес легче и больше.

Боец может сбросить до 0.25 * (CND + 2) % своего боевого веса без штрафа. Однако, если борец должен сбросить больше этого, то он обязан скинуть лишние фунты по любому. При этом он теряет единицы выносливости - штрафуется - по следующей формуле:


(1 - R * R) * normal endurance


где R - отношение максимально возможного в данном дивизионе веса к минимальному фактическому весу бойца.


Например, боец с CND 10 и с боевым весом в 200 фунтов готовится к бою в рамках Light - Heavyweight division с лимитом в 175 фунтов. Он может согнать (10 + 2) /4 = 3 % из 200 фунтов (6 фунтов) без штрафа, таким образом

R = 175 / (200 - 6), приблизительно 0.90.Тогда R * R - приблизительно 0.81, таким образом боксер начинает, бой с 81 % из его 100 % выносливости, что равно 81 единицам выносливости вместо 100.


Заметьте, что единицы выносливости потерянные из - за принудительной сгонки веса уменьшили все качественные характеристики бойца из - за его фактического утомления еще до боя.


Этот эффект, когда боец "делает не свой вес", является временным и действует только на время конкретного боя. Боксер немедленно восстанавливает всю свою полную силу, если он передвигается в более высокую весовую категорию.


Преимущество в весе.

Наряду со тем, что есть штраф за то, что боец бьется в слишком низкой для него весовой категории, так же есть и бонус за бой с соперником недотягивающим по весу для данной категории.


Всякий раз, когда один боксер имеет более высокий боевой вес, чем его противник, более тяжелому бойцу увеличивают его силу STR на 1 очко на каждые 5 % разницы. Например, 103 - фунтовый боксер с 3% - ым преимуществом веса над 100 - фунтовым, получает дополнительный 0.6 STR.


Однако, боец не получает никаких преимуществ за вес, который он сгоняет, чтобы войти в свою категорию. Таким образом, если боксер с боевым весом в 180 - фунтов скидывает вес до 175 фунтов, для того, чтобы провести бой в рамках Light - Heavy division, то его весом в бою будет именно 175 фунтов.


Преимущества, получаемые за счет веса прибавляются до расчета стилевых параметров. Таким образом, например, боец с 10% - ым преимуществом в весе может получить 3 очка STR, если он использует стиль inside против более слабого противника.


Правило, препятствующее созданию гигантов.

Чтобы избежать ситуации при которой в heavyweight division будут доминировать сверхтяжелые, сверхвысокие Голиафы, слишком тяжелые (более 200 фунтов) боксеры штрафуются следующим образом: за каждых 10 фунтов превышения веса после 200 фунтов боец теряет 1 дополнительную единицу утомления (fatigue point) каждый раунд. Например, 215 - фунтовый боец теряет 1.5 очка утомления за раунд.


Во всех остальных весовых категориях такого штрафа нет. Там вес бойца автоматом сгоняется до лимита.


Кроме того, ни один боксер не получит никакого преймущества если он будет весить более 300 фунтов. 400 - фунтовый боец, встречающийся с 200 - фунтовым получит те же самые преимущества в STR и CHN, что и 300 - фунтовый боец. (Но 400 - фунтовый борец при этом все еще подвергается 20 штрафным очкам по выносливости в каждом раунде за избыточный вес).




Составление планов на бой.

На каждый раунд, боец имеет план боя, который состоит из нескольких параметров - единицы энергии (нападение, защита, отдых, и т. д);первоочередная цель для нанесения ударов (голова, тушка (тело), и т. д.), и стиль бокса в котором должен работать боец (inside, counter - punching, и т. д.). Можно также еще устроить и грязный бой.


Единицы энергии.

Итак. В каждом раунде боец имеет 20 единиц энергии, которые он может распределить между следующими параметрами:

- агрессивностью (AGG),

- мощь ударов (POW),

- защитой (DEF).

- отдыхом (RST).


Действуют они так:


Агрессивность (AGG) показывает, сколько ударов боец нанесет в раунде. Важный фактор для определения того, кто выиграет раунд. Увеличивает повреждения оппоненту (но POW тут значительно важнее). Слишком большая AGG вызывает утомление.

<5 - низкая агрессия.

6 - 8 - средняя.

> = 9 - весьма и весьма.


Мощь (POW) указывает на то, сколько силы борец вкладывает в каждый удар. Вдвое мощнее - вдвое больше повреждений сопернику. Через соотношение AGG к POW задается сколько и каких ударов нанесет боец. Когда AGG>POW, то идет в основном джебы. Когда POW>AGG, то больше силовых ударов. Силовые удары стоят больше в глазах судей, но джебы легче проходят. Использование высокого показателя POW также приводит к усталости, но в меньшей степени, чем в случае с большой AGG.

Сила (STR) - это собственно сила бойца, его возможность, потенциал, а мощь (POW) - это то, насколько он использует свою силу в конкретном раунде. Их взаимодействие и дает суммарную силу удара.

<3 - низкая мощь, так чтоб раунд по очкам выиграть.

4 - 8 - средняя. И очки, и довольно мощно.

> = 9 - большая мощь. Для нанесения серьезного урона оппоненту. Раунд скорее всего отдашь, зато соперника почувствует кто здесь босс.


Защита (DEF) показывает, какие усилия боец затратит на оборону от атак соперника (наклоны, уклоны, перемещение во избежание ударов, и т. д.) Удвоение DEF уполовинивает повреждения. Работает в сочетании с ловкостью.

> = 10 - сильная защита.

7 - 9 - средняя.

< = 6 - низкая.


Любые неиспользованные очки энергии используются для RST - отдыха. Он восстанавливает потерянные единицы выносливости, медленно конечно и не все.


В плане боя это соотношение выглядит так:

AGG/POW/DEF или например 5/8/7. Боксер нанесет по оппоненту чуть меньше 50 ударов мощью 8, а защита от чужих ударов на 7. В сумме 20, значит на отдых ничего.


Распределение единиц энергии.

Против равного. Защита средняя, около 8. Вроде 6/6/8.

Против сильного - защита 10.6/4/10, 4/6/10.

Против слабака защита 4 - 5. 7/8/5.

5/10/5, 4/12/4 - попытка нанести тяжелый урон оппоненту.


Куда бьем.

Боец может выбрать следующие цели для нанесения большинства ударов:по башке, по тушке, по площадям и по сечкам. Эффекты от этого выбора такие:

Максимальное количество ударов пройдет, если бить просто по площадям. (4/8/8 например).

Удары по голове могут привести к тому, что оппонента пошатнет (потрясет) или он будет нокаутирован за счет увеличения stun damage (что - то вроде потрясений от ударов по голове).

Но одновременно уменьшается endurance damage (повреждения тушки, непосредственно влияющие на усталость, сажающие выносливость). Также из - за выцеливания уменьшается и число попавших в соперника ударов. (4Н/8/8 например).


Удары по тушке максимально увеличивают endurance damage, т. е. идет падение выносливости через потерю единиц выносливости (endurance points). Но при этом уменьшается stun damage и сокращается количество попаданий. (4В/8/8).


Работа по рассечениям увеличивает шанс травмировать противника, усиливая полученные им рассечения, а также вызывает новые. Но опять же - уменьшается число дошедших до противника ударов и уменьшаются шансы на нокаут или нокдаун. Если травма серьезна, то врач может в любой момент, вне зависимости от того, кто выигрывает бой, снять боксера с боя и тот проиграет TKO. (4С/8/8).



\. . . Gatti goes toe - to - toe (inside) and he's head hunting. . . \


Стили или манера боя.


Стили предоставляют собой числовые поощрения, основанные на вашем преимуществе в каком - либо качестве над вашим противником. В ваших интересах использовать тот стиль, который даст вам самое большое преимущество.


Боец может выбрать любой из следующих стилей:


- Insidе (типа " - вперед!"наступательный стиль для бойцов с преимуществом в силе STR.)

- Clinching (Клинч. Защитный стиль для бойцов с преимуществом в силе STR.)

- Using the Ropes (Теснить к канатам, наступательный стиль для бойцов с преимуществом в ловкости AGL.).

- Using the Ring (Бегать по рингу, оборонительный стиль для борцов с преимуществом в ловкости AGL.)

- Feinting (Финтить, наступательный стиль для бойцов с преимуществом в скорости SPD.)

- Counter Punching (Вроде - опередить, в противоход бить, стиль для бойцов с преймуществом в скорости SPD или росте HGT)

- Outside (Издали, с дистанции работа, стиль для бойцов с преимуществом в росте HGT.)

- All - Out (со всей дури, плюя на оппонента переть вперед надеясь причинить ему массивные повреждения или вырубить его на фиг).


Грязный бой.

Кроме того, боксер может начать биться грязно в любом раунде. Это означает преднамеренно наносить запрещенные удары, типа "по яйцам", открытой перчаткой, по затылку, локтем. Смысл здесь в увеличении повреждений наносимых сопернику. Но есть и риск быть оштрафованным или даже дисквалифицированным.


Как моделируется бой.

Каждый раунд рассчитывается в следующей последовательности:

Будет ли боец оштрафован или дисквалифицирован (DQ) из - за грязных ударов или оштрафован за излишнее клинчевание. Если боец дисквалифицирован в этом раунде, то он не может победить KO или TKO.

Эффекты от стиля боя выбранного каждым из бойцов для этого раунда.

Увеличение SPD и AGL для более высокого бойца, всвязи с его преймуществом в росте.

Уменьшение параметров STR, SPD, и AGL каждого боксера согласно проценту от потерянных единиц выносливости (fatigue penalties - штраф за утомление). Расчет удачи для каждого борца в раунде.

Расчет повреждений полученных каждым из них. Есть два типа повреждений - stun damage (связанные с головой, ее потрясениями и отключениями - нокауты и нокдауны, потрясения) и endurance damage (уменьшение выносливости).

Возможность рассечений в раунде (обычно порезы или синяки вокруг глаз).

Каждый боец может быть нокаутирован, повален на пол или его может потрясти, в зависимости от stun damage, что он получил на свою челюсть - CHN за раунд.

Расчет количества ударов дошедших до цели.

Расчет дополнительных потерь единиц выносливости

Каждый боец теряет дополнительные единицы выносливости из - за усталости (своей, т. е. которая fatigue).

Если какой - либо из боецов потерял все его единицы выносливости, его снимают с боя - TKO, и он проигрывает схватку.

Если ни один из бойцов не победил KO, TKO, или дисквалификацией, то судьи принимают свое решение по раунду.

Если один из бойцов очень сильно рассечен или у него закрылись оба глаза, то доктор может остановить бой (TKO).

Каждый боец немного восстанавливается в перерыве между раундами.


Штрафы.

Если боксер дерется грязно, то он имеет 50% - ый шанс быть предупрежденным рефери. После первого с каждым следующим предупреждением, рефери снимает очко с бойца.

Кроме того, если боец предупрежден, он имеет 5% - ый шанс быть дисквалифицированным за каждое следующее предупреждение, и этот шанс удваивается с каждым новым предупреждением.

Но даже боксер сражающийся чисто имеет маленький (1% - ый) шанс каждый раунд на то, что его предупредят за неумышленный грязный удар. За такой удар может быть наложен штраф, но он никогда не приведет к дисквалификации.


Если боец клинчует и использует большой коэффициент в защите DEF, то он имеет (DEF - 10) * (DEF - 10) % вероятность быть оштрафованным за отказ починиться команде "break". Например, борец с DEF 12 имеет (12 - 10) * (12 - 10) % = 4% - ый шанс быть оштрафованным за пассивное ведение боя и излишнее клинчевание.



\. . . Mayweather traps his opponent against the ropes (ropes) and goes to the body. . . \


Стили.

Стили изменяют качественные параметры боксера и распределение единиц энергии по уровням самыми различными вариантами. Однако, никогда и никаким образом ни один параметр или уровень энергии не может уменьшится ниже 1.


Эффекты от того или иного стиля бокса таковы:


Используя стиль Inside боец сближается с оппонентом навязывая ему силовой бокс и пытается нанести ему как можно больше сильных ударов.

Боец получает + 1 очко в силу STR.

Плюс к этому он получает половину от разницы в силе, между ним и соперником.

Противник же получает 10 % бонус к повреждениям (damage bonus), "наказывающий" вашего бойца за попытки сблизиться. POW > 6 рекомендуется. Например - 5/7/8 (inside);


Клинчуя (clinch) боксер липнет к сопернику, чтобы не дать возможности сопернику наносить по себе удары.

Боец получает + 1 AGL.

Если борец имеет более высокую силу - STR, чем его противник, то 50 % его преимущества в STR добавляются к его AGL.

Его агрессивность AGG уменьшается на 15 % от AGG его соперника. Например против противника с 4 AGG, клинчующий боец теряет 0.6 AGG. Эти потерянные очки идут в отдых и увеличивают восстановление выносливости.

Если боец использует защиту (DEF), больше чем 10, он может быть оштрафован, за отказ разорвать клинч.

Например, рассмотрим бойца с STR 12 и AGL 8 клинчующего против противника с STR 10 и AGL 10.Боец получает + 1 AGL за использование стиля клинч, и дополнительного (12 - 10) /2 = 1 очко в AGL за то, что он более сильный, чем его противник. Таким образом его AGL увеличивается до 10.Также этот стиль хорошо подходит силовым бойцам для отдыха. Пример - 6/6/8 (clinch);


Финтя (Feint) боец старается перебить оппонента, нанести большее количество ударов. Боксер получает + 1 SPD. Половина преимущества в скорости - SPD, которое он имеет над соперником, добавляется ему в параметр скорость. Боец подвергается штрафу в 1 очко утомления. (потому что он более активен). Например, если боец с SPD 13 использует стиль Feint против противника с SPD 10, скорость SPD бойца увеличивается на 2. 5 в общей сложности до 15. 5. Часто используется для выигрыва раунда за счет нанесения большего кол - ва ударов. 6/6/8 (feint);


Удар навстречу (counter) или контрпанч. (Counter - Punching). Хороший стиль для более высокого и быстрого бойца. Он как бы ждет активных действий от соперника и потом контратакует его.

Боец получает + 1 очко в силу - STR.

Если сумма параметров скорости и роста (SPD + HGT) боксера больше, чем у его противника, то 33 % этого преимущества добавляются к его ловкости - AGL, и 33 % вычитаются из AGL его соперника (но AGL его противника никогда не уменьшается ниже 50 %).

Контрпанчер теряет 15 % его агрессии - AGG. И эти 15% не идут никуда, ни в отдых, ни в усталость.

Например, предположим, что боксер А имеет рост - HGT 10, SPD 14 и AGL 10, в то время как боец Б имеет рост 11, SPD 10 и AGL 11.Сумма первого равна HGT + SPD = 24, второго - HGT + SPD = 21, таким образом A имеет преимущество в 3 единицы. Если боец А использует тактику контрпанча, то его AGL увеличивается на 3/3 = 1 до 11 единиц, и AGL Б уменьшается на 1 до 10.Кроме того, контрпанчер получает + 1 STR.

Но возможны и неприятные последствия от неправильного использования этого стиля. Если боец идет в контрпанч, а его противник фактически имеет большую сумму SPD + HGT, то его сопернику увеличивают AGL, а самому бойцу соответственно уменьшают данный параметр по вышеприведенной формуле. 6/6/8 (counter);


Using the Ring - (ring) дословно "использовать ринг" т. е. перемещаться по рингу, работать ногами. Защитный стиль для боксеров с превосходством в AGL.

Боец получает + 1 в AGL.

В параметр AGL добавляется также и половина разницы между AGL бойца и его оппонента. См. пример скорости выше. Очень популярный стиль. Повышает ловкость (даже без преймущества изначального), что никогда не помешает.

С Бойца снимается одно очко утомления (point of fatigue). 6/6/8 (ring);


Using the Ropes (ropes). Боец старается теснить своего противника к канатам, загнать его в угол, используя свою большую подвижность (та же AGL).

Если боец имеет больший параметр AGL, чем его соперник, то AGL его противника уменьшается на 2/3 от их разницы - но никогда не ниже 8.

Однако, боец, использующий этот стиль также теряет и 1 единицу собственной AGL. Т. е. - 1 в AGL.

Надо быть абсолютно уверенным в своем превосходстве в agility (и желательно, для хорошей эффективности стиля, хотя бы на 6 ед.), иначе - если AGL меньше - это может выйти боком (оштрафуешь сам себя). Т. к. не уменьшает ловкость оппонента меньше 8, то бессмысленно использовать против соперников с уже низкой agility. 6/6/8 (ropes);


Стиль outside. Боксер пытается держать соперника на дистанции используя джеб. Хорош для более рослого бойца.

Боец получает + 0.5 AGL и + 0.5 SPD.

Преймущество, дающееся за больший рост увеличивается на 50%. Например, боец с ростом большим, чем у оппонента на 4", в обычном бою получет + 2 SPD и + 2 AGL. А при использовании outside, он получает уже + 3. 5 SPD и + 3. 5 AGL.

Мощь бойца (POW) уменьшается на 15 %.

Например, боец с 10 SPD и 15 AGL с 5 - инчевым преимуществом роста над его противником получает: 0.75 * 5 + 1 = 4. 75 SPD и 0.75 * 5 + 1 = 4. 75 AGL.

Хороший стиль для попытки выигрыша раунда по очкам. Лучше использовать имея преймущество в росте > = 4 инчей. Скорее оборонительный стиль. 6/6/8 (outside);


Стиль allout. Когда боец использует этот стиль, повреждение (и повреждение головы (stun damage) и повреждения влияющие на выносливость (endurance damage) ) которые причиняет, удваиваются, но урон причиняемый ему соперником учетверяется. "Нам нечего терять" или попытка вырубить или мощно опустить соперника. 6/8/6 (allout);


Чуть не забыл. Имеется еще и простой стиль, без всяких плюсов и минусов для параметров, называется "прямой бой" - 6/6/8;


Отметьте такую вещь: Когда боец или идет в клинч или использует тактику котрпанча, штраф в агрессию AGG считается, используя показатель агрессии оппонента ДО всяких его штрафов, которые могут на нее (AGG) повлиять.



\. . . Mayweather muscles his opponent into a corner (ropes). . . \


Преимущество в росте.

Действует следующее правило: более высокий боец получает увеличение параметров скорости (SPD) и ловкости (AGL) в половину его преймущества в росте (HGT). Например, если боец А имеет рост - HGT 13, а у боеца Б рост составляет 10, то боксеру A дается по полтора (1.5) балла в его SPD и AGL.


Утомление бойца.

Сила (STR), ловкость (AGL) и скорость (SPD) каждого бойца уменьшаются пропорционально потере им его единиц выносливости (Е. В. или endurance points). Например, предположим, что боец на начало боя имеет 100 Е. В. (endurance points), но начинает Н - ный раунд уже с 80 Е. В. . Тогда параметры STR, SPD, и AGL умножаются на 0.8. Соответственно до конца этого раунда боксер будет драться на 80 % своих первоначальных возможностей.


НО!Утомление никак не действует на два других параметра:KP (нокаутирующий удар) и CHN (подбородок).


Фактор удачи.

Любой боец получает некий фактор удачи на каждый раунд, который является случайным числом где - нибудь около 1 - обычно между 0.8 и 1.2 - используемый различными способами, описанными ниже.


Повреждения.

Каждому бойцу его оппонент наносит два вида повреждений - первые вызывают падение выносливости (endurance damage), вторые повреждают голову (stun damage).


Каждая единица повреждения выносливости (endurance damage) заставляет бойца терять одну единицу выносливости (endurance points). Этот урон считается следующим образом:


endurance damage = POW * STR * sqrt (AGG * SPD) / opp (DEF * AGL)


Каждая единица повреждения головы (stun damage) задает возможность того, что боксера пошатнет (stunned) или он будет нокаутирован или послан в нокдаун. Рассчитываются эти повреждения также как и те, что связанны с выносливостью, но с двумя поправками:


3 * KP добавляется к силе - STR для причинения именно повреждений головы (stun damage). Утомление не влияет на KP. Например, если бы боец, STR = 11 и KP = 2 потерял уже 50 % его единиц выносливости (endurance points), то его сила - STR уменьшилась соответственно до 5. 5, но суммарная сила для нанесения нокаутирующего удара осталась: 5. 5 + 2 * 3 = 11.5.


(CHN - 10), (подбородок минус 10) добавляется к ловкости - AGL для того, чтобы определить способность боксера избежать нокаута. Однако, утомление влияет на формулу "AGL + CHN - 10". Таким образом если борец с AGL 15 и подбородком (CHN) 14 потерял 50 % его единиц выносливости, тогда его стойкость, изначально равная 15 + (14 - 10) = 19, будет уменьшена утомлением до 9. 5. (19:2). Кроме того, если AGL + CHN < 11, то вместо "AGL + CHN - 10" используется "1". (???не понял).


Далее.


Урон по выносливости (endurance damage) уменьшается на 20 %, если боец бьет по башке (4Н/8/8), и на 10 % если фигачит по сечкам (4С/8/8), и увеличивается на 20 %, если бьет по тушке (4В/8/8).


Повреждения головы (stun damage) уменьшаются на 20 %, если боец бьет по туловищу, на 10 %, если по рассечениям, и увеличивается на 20 % если он лупит именно по чайнику.


Когда боксер начинает драться грязно, все повреждения увеличиваются на 10 %, но только если боец не предупрежден в этом раунде, если таки да, предупрежден, то только на 5% (т. к. он вроде как прекращает хулиганить до конца раунда).


Оба вида повреждений умножаются или уменьшаются благодаря фактору удачи случайным образом. Например, если боец бьет по туловищу и делает это грязно вдобавок, урон по выносливости умножается на 1.2 (за то, что по тушке), и умножается снова на 1.1 (если таков фактор удачи), давая в общей сложности 1.32.



\. . . Barrera feints and fakes (feinting). . . \


Травмы.

"Основные повреждения" задаются перед всякими бонусами и вычитаниями зависящими от того, куда бьет боксер (по башке ли, по сечкам и т. п.), и расчетом стойкости подбородка, или нокаутирующего удара. Таким образом, это - то же самое как повреждение выносливости (endurance damage) за исключением того, что нет никакого вычитания за то, что бьешь по голове, или по сечкам, или увеличения за то, что идешь в тело, бьешь по тушке.


Основные повреждения во многом определяют возможность появления рассечений (или травм). Шанс получить новое рассечение - (base_damage * base_damage) /10 %. Эта вероятность умножается на 1.5, если боец бьет по голове или по сечкам, и делится на 4, если боксер фигачит по туловищу. Еще этот коеффицент зависит от "сопротивляемости рассечениям" (cut resistance) и умножается на 1.5, если оно - сопротивление - низкое (low), и делится пополам, если высокое (high). Эта вероятность, тем не менее, никогда не больше чем 50 % (чтобы предотвратить "бесконечные рассечения"). Например, если боец с низким сопротивлением рассечениям получает 12 очков основных повреждений, его шанс на то, что он будет рассечен - 1.5 * (12 * 12/10) % = 21.6 %. Если его противник бьет его по голове, шанс на рассечение увеличивается до 32. 4 %.


Имеется также и дополнительный шанс в каждом раунде усугубления уже существующего рассечения (травмы), равный вероятности получения нового, за одним исключением: если боец сознательно бьет по рассечениям, то этот шанс умножается еще раз на 1.5 (в дополнение к уже полученным 1.5), и таким образом в действительности вероятность составит - * 2. 25 от нормальной.


Вероятность нанести новое рассечение (травму) или усугубить старое, в дальнейшем увеличивается на 0.5 % для каждого нового боя. Таким образом, боксер с 20 поединками на счету, который получает 12 очков повреждения от соперника, бьющего по голове, имеет:

(1 + 20 * 0.005) * 1.5 * (12 * 12/10) = 23. 8 % вероятность на то, чтобы быть рассеченным в каждом раунде.


Боец может быть рассечен неоднократно в одном и том же раунде. Если он рассечен однажды, то он имеет тот же самый шанс на то, чтобы быть рассеченным во второй раз, в третий, в четвертый, и т. д. .


Если боксер получает сечку в раннем раунде, то есть шанс, что она будет усугублена. Эта вероятность равена шансу на получение нового рассечения в том же раунде, но уже дополнительно к шансу на новое рассечение. Если оппонент бьет по сечкам, то шанс на усугубление травмы умножается на 1.5 (в дополнение к 1.5 уже полученным.).


Если боксер травмируется (рассекается) в том же месте, что и раньше, то рассечение усугубляется и оно не рассматривается как новая травма.


Местоположение и серьезность рассечения определяются случайным образом. Бывают следующие виды травм и рассечений (большая их часть одинаково возможна, но вероятность заиметь синяки (swellings) больше других возможностей в два раза) :


Bleeding above right eye. (сечка над пр. глазом)

Bleeding above left eye. ( - - - над левым)

Bleeding below right eye. (сечка под пр. глазом)

Bleeding below left eye. ( - - - - - под левым)

Swelling around right eye. (синяк вокруг пр. глаза)

Swelling around left eye. ( - - - - - - - левого)

Injured nose. (травмирован нос)

Injured jaw. (травмирована челюсть)


Серьезность или уровень рассечений - травм задается числами от 1 до 4. Когда боксер травмируется, есть 2/3 шанс, что это будет травма первого (1) уровня, 2/9 что второго - "2", 2/27 шанс, что третьего, и 1/27 шанс, что четвертого.


Эффекты привносимые травмами зависят от типа травмы и ее уровня:


Сечка (Bleeding) выше или ниже глаза.

Согласно уровню делится на:a minor cut (небольшое рассечение, уровень 1) a cut (сечка, уровень 2), a serious cut (серьезное рассечение, 3), a gash (ужоснах, 4). Рассечение вынуждает бойца терять одно очко повреждения выносливости (endurance damage) за каждый следующий уровень травмы.


Сечка над глазом влияет и на общее зрение боксера, поэтому он терят 0.5 очка SPD с каждого уровнем рассечения. Кроме того, серьезное рассечение над глазом заставляет бойца терять 0.5 очка AGL, и глубокая рана (gash) приводит к потере 1 единицы AGL.


Синяк (Swelling) над глазом.

Синяк всегда начинается с уровня 1, и постепенно уровень растет. На уровне 4 глаз, как говорят, закрывается (swollen shut) и дальнейшее ухудшение невозможно. Если оба глаза бойца закрываются, то он проигрывает бой TKO.

Синяки могут весьма сильно сказаться на зрение боксера. Начинаясь с уровня 2, и с каждым новым уровнем боец теряет по 0.5 единицы SPD и 0.5 очка AGL.


Травмы носа.

Уровень 1 - кровотечение из носа (bloody nose), уровень 2 или 3 травмы, - свернутый нос (fractured nose), и наконец уровень 4 - сломаный нос (broken nose). С каждым новым уровнем, начиная со второго, боксер теряет по одной единице потери выносливости (endurance damage) за каждый уровень травмы. Также, уже независимо от тяжести, боксер штрафуется и одной дополнительной единицей утомления (fatigue point) в каждом раунде, т. к. он не может нормально дышать.


Травмы челюсти.

Об уровнях 1, 2, и 3 травм челюсти сообщают как о "крови на губах (bloody lip) ", "крови во рту (bloody mouth) ", и "сломанном зубе (broken tooth) ", но они не производят никакого эффекта на боксера. Они так, для красоты. А вот уровень 4 травмы - это уже совсем не шутка, а сломанная челюсть. Сломанная челюсть - очень серьезная и болезненная травма - боец тут же получает 10 единиц повреждения выносливости (endurance damage). Если эта травма будет усугублена далее, то бой останавливают и засчитывают проигрыш TKO.


Изменения SPD и AGL происходящие вследствии травмы не вступают в силу до следующего раунда. Кроме того, никакая способность (качество, параметр) никогда не уменьшается ниже 1.


Когда травма усугублена, есть 50% - ая вероятность, что она перейдет на уровень 2, 3, или 4. Травма первого уровня переходит в травму второго уровня в 2/3 случаев, в 3 - его в 2/9 случаев, а в 4 - ого в 1/9 случаев. Травмы второго уровня переходят в 3 - ий уровень в 2/3 случаев, а в травмы четвертого в 1/3 случаев. Уровень 3 может вырасти только до уровня 4. (Исключение: синяки всегда продвигается точно на один уровень, к максимуму на уровне 3 (4?).)


Когда травма усугублена, любое повреждение выносливости (еndurance damage), вызванное этой травмой удваивается. Например травма первого уровеня при усугублении если вызывает потерю одного дополнительного очка повреждения выносливости. При переходе на второй уровень, теряются еще два доп. очка и т. п. .


Если травма - на уровне 3 или 4 и в общей сложности 7 или более единиц повреждения выносливости были вызваны этой травмой, бой останавливается доктором, и травмированный борец проигрывает TKO. Бой также останавливается доктором, если травма - на уровне 4 и в общей сложности 6 или больше очков повреждение выносливости были вызваны травмой.


Если один глаз заплыл напрочь (swollen shut), а другой не поврежден, то команда hiscuts работать не будет, т. к. усугублять первый уже некуда, а без синяка второго глаза есть лишь небольшой шанс на TKO по порезам.



\. . . He has bleeding below his left eye. He has a gash over his left eye. He has a bloody lip. . . \


Пошатывающие (потрясающие) бойца удары, нокдауны, нокауты.

Когда боец получает 2. 5 * CHN единиц повреждений головы (stun damage) в одном раунде, то он всегда бывает нокаутирован и немедленно проигрывает бой. Если боец нокаутирован, то конкретное время вычисляется, сравнивая повреждения головы полученные им, с величиной его подбородка - CHN. Тот боец, кто получает более серьезные повреждения и выбивается быстрее.


Когда боксер получает 1.5 * CHN единиц повреждений головы (stun damage) в одном раунде, то его пошатывает (stun). Если боец получает 2 * CHN, то его его ноги подгибаются (шатает) дважды, если 2. 25 * CHN, то трижды, и т. д. .


Если бойца пошатнуло дважды за раунд, то об этом часто сообщают как о единственном нокдауне, но эффект от этого тот же самый, что и от двух потрясений.


На счет в игре все эти "потрясения и нокдауны (stunned) " сказываются так:боксер, которого пошатнуло всегда проигрывает тот раунд в котором это случилось (если только его противник не был также уложен на пол или потрясен). Возможна также и потеря двух, а то и трех очков за раунд (т. е. можно проиграть раунд и 8 - 10 и 7 - 10).


Кроме того, если бойца пошатнуло (stunned), либо он побывал в нокдауне или нокауте, то он теряет часть его собственного атакующего потенциала - его фактор УДАЧИ (LUCK factor) умножается на 0.75, и количество и качество (наносимые оппоненту повреждения обоих типов - выносливое и влияющие на голову (stun and endurance) ) вычисляется повторно. Этот штраф применяется только один раз, независимо от того сколько раз боец побывал в нокдауне, и применяется этот штраф только к одному из бойцов. Если потенциально каждый из бойцов может потрясти другого, то только один из них будет оштрафован, тот у кого будет более высокий показатель stun - damage/CHN.


Наконец, если бойца шатает в 6 раз больше, чем его противника в одном раунде (или, что эквивалентно, его посылают на пол 3 раза за раунд), то рефери остановит борьбу, и все - TKO.


Удары дошедшие до цели.

Каждый боксер выбрасывает за раунд 9 * AGG ударов, но до цели доходит лишь определенный процент от них, исчисляемый следующим образом:


ПРОЦЕНТ = SPD * SPD / (SPD * SPD + k * sqrt (k * opp (AGL) ) ), где opp (AGL) - AGL (ловкость) его противника и k - "фактор выдумки" вычисляемый так: 12 + 1/3 рейтинга (rating) этих двух боксеров. (Рейтинг сюда притянут, чтобы отобразить увеличивающееся мастерство боксеров - чем они выше в рейтинге, тем больше ударов проходит, типа - мастерство растет сообразно опыту).

кроме того, джебы проходят лучше, чем другие удары, таким образом скорость - SPD увеличивается на 50 % когда вычисляется сколько джебов дойдет до цели. Различные виды ударов описаны ниже. Далее:


Оборона, защита - оценка DEF бойца непосредственно коррелирует с процентами как его собственных ударов, так и ударов оппонента:ПРОЦЕНТ умножается на 15/ (DEF + opp (DEF) ).


Удача - если фактор удачи бойца для этого раунда меньше чем 1, то его ПРОЦЕНТ умножается на этот фактор. Если фактор удачи больше чем 1, его ПРОЦЕНТ увеличивается (1 - ПРОЦЕНТ) * (УДАЧА - 1). Англ - (1 - PERCENT) * (LUCK - 1).


Цель ударов. Если боец бьет не просто по площадям, а по целям, будь то голова, тело или сечки, то до цели доходит меньшее число ударов. На 20 % уменьшается, если он бьет конкретно по башке или по тушке и на 10 %, если он выбирает определенные типы ударов.

Однако не все удары равны в глазах судей. Количество ударов разного типа задается параметрами POW и AGG (мощь - агрессия) боксера. Первые 3 * POW - выброшенные силовые удары, следующие 3 * POW - правые прямые и кроссы, все остальное джебы. (Сам не понял, что написал. Вообще соотношение 3 к 9 (3/9/8 например) - и будут одни силовые, 4 к 6 - силовые и кроссы, 3 - 3, силовые, кроссы и джебы).

Таким образом боец с AGG = POW выбрасывает одинаковое число ударов разного типа. Однако есть небольшой случайный фактор в распределении типа ударов - для разнообразия.


ПРОЦЕНТ применяется одинаково к каждому типу ударов.


После того, как определится сколько ударов бойца дойдут до цели, количество неточных ударов в дальнейшем рандомизируется - эти "фантомные удары" усложняют задачу по определению фактической тактики, используемой вашим противником. (??? х. . . просышь, видимо для осложнения определения реальных параметров бойцов при разведке (скаутинге) ).


Утомление (Fatigue).

Каждый боец теряет единицы выносливости (endurance points) что собственно и утомляет его (речь идет о его собственных движениях, а не о действиях его оппонента).


Утомление бойца за раунд равно AGG + 0.5 * POW. Однако, боец может переварить CND/2 единиц утомления (fatigue point) без всякого вреда для себя. Любые очки сверх этого вычитаются из единиц выносливости (endurance points).


Например, предположим что боец с выносливостью - CND 10 наносит удары с агрессией - AGG 4 и силой - POW 6. Тогда он подвергается 4 + 0.5 * 6 = 7 очкам утомления, но он может переварить 10/2 = 5 единиц утомления. Поэтому он теряет 2 единицы выносливости.


Обычно, эффект утомления в раунде отсрочен до следующего раунда. Однако, если боец огребает N единиц утомления в раунде, и N > CND (его выносливости), то тогда N - CND единиц утомления он получает тут же. Например, если боец с выносливостью - CND 10 получает 15 очков утомления в третьем раунде, то его STR, SPD, и AGL будут уменьшены на 5 % ([15 - 10]/100) в том же раунде, а затем еще они будут уменьшены на остающиеся 5 % в раунде 4 (в общей сложности на 9 % после отдыха). Однако, это правило применяется только всвязи с утомлением заработанным от AGG и POW, и не имеет отношения к утомлению связанному с сверхтяжестью отдельных боксеров или к тому, в каком стиле боксирует боец (вроде штрафов за стили ring или feint). Это правило делает слабовозможным создание бойцов с CND 1 - 3, которые должены либо победить в первом же раунде либо сдохнуть.


Боец с очень большим весом может подвергнуться дополнительному утомлению, как было описано выше.


Заметьте, что вполне возможно, что оба бойца будут нокаутированы или проиграют TKO (техн. нокаут) в одном и том же раунде. В этом случае, мы выбираем победителя, вычисляя, для каждого бойца, отношение повреждений головы (stun damage), которые требуются для того, чтобы вызывать KO (нокаут) или TKO, к повреждениям головы фактически сделанным. Это отношение дает оценку того, как рано в раунде боец будет нокаутирован. Подобное сравнение используется, когда и KO и TKO причинены тому же самому бойцу в том же самом раунде.



\. . . Hatton seems dazed. He's out on his feet!!. . . \


О судьях и о том, как они считают.


Три судьи должны определить победителя, если только бой не закончился KO, TKO или дисквалификацией. Если два или три судьи соглашаются насчет победителя, то боец объявляется победителем решением судей. Иначе объявляется ничья.


Судьи выбирают победителей, основываясь на следующих критериях:


Потрясения и нокдауны.

Боксер который потряс противника больше раз, чем тот его автоматически побеждает в раунде. Нокдаун равен двум потрясениям.


Большее количество дошедших до цели ударов.

Если ни одного из боксеров не потрясло и никто не падал (или оба, но одинаковое количество раз), то победа в раунде присуждается бойцу нанесшему большее количество ударов (дошедших до цели конечно). Однако, не все удары оцениваются судьями одинаково. В WeBL, каждый силовой удар стоит 2 джебов, а любой другой вид удара стоит 1.5 джеба. (Теперь вроде 4 - 3 - 2, силовой - правый - джеб).


Раунды с минимальной разницей в очках.

В таких раундах судей может склонить в ту или другую сторону сила повреждений причиняемых одним боксером другому. Чтобы отразить это, общее количество ударов увеличивается на 1 % с каждой единицей повреждений (point of damage), которую он наносит своему противнику. Термин "повреждение", используемый здесь - это среднее от обоих типов (stun & endurance) повреждений.

Отметьте, что у судей складываются различные мнения о количестве ударов дошедших до цели, это сделано с целью привнести в игру случайный, человеческий фактор (а как известно человек склонен ошибаться). Это приводит "к решениям большинством голосов", "решениям с разногласиями (split) ", и даже к неправильным решениям.


WeBL использует 10 очковую система судейства. В конце каждого раунда, каждый судья присуждает победителю ровно 10 очков и дает другому бойцу 7 - 10 очков. Победитель раунда обычно побеждает со счетом 10 - 9, перед всякими вычитаниями очков за грязь или излишнее клинчевание. Однако, боксер может победить и со счетом 10 - 8 или 10 - 7, если пошлет соперника в нокдаун или потрясет его, например:


Каждый нокдаун дает победителю одно дополнительное очко. Боец, который побеждает в раунде нокдауном в обычном случае получает от судей 10 - 8. За два нокдауна дают 10 - 7. За потрясение (stun) соперника очки присуждаются как за половину нокдауна. Боксер, который перебоксировал по ударам своего оппонента с отношением 4 - 1 или больше получает, в случае если он еще и потряс его, дополнительный бонус в одно очко от судей. Таким образом боец, который капитально перебоксировал и потряс соперника получит счет в раунде 10 - 8. Боец потрясший, перебоксировавший и пославший соперника на пол, получает 10 - 7. Половина нокдауна, сама по себе, не стоит целого очка, таким образом боец, который побеждает в раунде нокдауном плюс еще и потряся соперника, получает лишь 10 - 8. Если оба бойца побывали на полу, то счет будет равным. Тоже и с потрясениями. Если оппонент перебоксирут бойца с отношением 4 - 1, но при этом будет один раз потрясен, то одно компенсирует другое и счет будет равным. Таким образом, боец, который пошлет соперника на пол дважды, но и сам будет потрясен или послан в нокдаун один раз, выиграет раунд 10 - 8, а не 10 - 7.



\. . . Judge Lao Mang Chen scores the fight as follows. . . \


Восстановление в перерыве между раундами.

Каждый боец восстанавливает 10 % из тех своих единиц выносливости, которые он потерял. Например, если боксер начал встречу с 120 единицами выносливости (endurance points) и имеет их 90 в конце третьего раунда, то потерял он их на этот момент соответственно 30.Он восстанавливает 3 единицы выносливости между раундами и начинает 4 раунд с 93.


Кроме того, если боец использует меньше 20 единиц энергии (energy points) в течение предыдущего раунда, он восстанавливает дополнительные 2 % его потерянной выносливости на каждое очко неиспользованной энергии. Для предыдущего примера:если боец использовал бы только 18 единиц энергии в раунде 3 (вроде 4/6/8, он восстановил бы дополнительные 2 * 0.02 * 30 = 1.2 единицы выносливости между раундами, таким образом начиная раунд 4 с 95. 7 Е. В. .)




Изменения в способностях, или изменения параметров по ходу карьеры.

Чтобы избавиться от излишней предсказуемости, качества боксера меняются, в зависимости от его успехов.

Приобретение Статуса: Каждый раз, когда боец получает очко в статус, он получает и очко в способности (в скорость, в ловкость или в силу и т. п.). На уровне статуса равного шести и всех уровнях статуса после того, боец получает уже по два очка в способности. Первое очко, идущее в способности, полученное на каждом новом уровне статуса задается тем, что тренируется. Второе очко присуждается случайным образом в любое из следующих качеств: STR, SPD, AGL, и CND. (сейчас 2 + 1 после "разгона". Сперва + 1, потом + 2, и затем + 3, но только если идешь без поражений. После поражения все заново).


Старение/Травмы: В течение боя, боец может получить до 5 очков (5 * Chin) основных повреждений за каждое очко в подбородке - CHN без всяких осложнений. Однако, каждое очко повреждения сверх этого рассматривают как единица травмированности или единица увечий (injury point) (В игре сокращается до ip или ИП). (Эти увечья не имеет никакого отношения к травмам, полученным в течение боя, вроде синяков и сечек).

Когда боксер проигрывает KO, повреждения, которое он получает за последний раунд не добавляется к его урону. Просто он автоматически получает 25 ИП (injury point) за этот раунда.


Когда боксер накапливает 500 ИП (injury point), он теряет одно очко способности или единицу качества (АР) Т. е. теряется очко в скорости или ловкости или еще где - то.


Заметьте, что утомление (потеря выносливости из - за высокой агрессивности AGG) не приводит к накоплению ИП. ИП идут только через повреждения от кулаков оппонента.


Также отметьте, что, когда боец проигрывает TKO, он может получить весьма тяжелые повреждения за последний раунд. Все эти повреждения будут добавлены к ИП - не важно сколько и как он конкретно получил, прежде чем бой остановили. Это то же самое правило действует, если боец побеждает KO или TKO. (Это может показаться странным и, фактически, это - действительно ошибка, которая будет исправлена в дальнейшем).


Перед каждым боем, боксер должен выбрать одну способность, которую он намерен прокачать (тренировка). Эта способность увеличивается на 1 очко для этого боя. Если боксер выигрывает бой и если его статус увеличивается, то результатом этого будет то, что эта способность останется с ним и в дальнейшем (чувак прокачается). Иначе же - в случае поражения - , очко теряется после встречи. (Но боец может тренировать его снова для его следующего боя). (Насколько я понимаю влияет на бой тот параметр, который стоит в тренировке первым, второй - нет. Ага, точно.).


Интенсивная тренировка. Когда боксер тренируется интенсивно какое - либо качество, то оно прокачивается вне зависимости от того, вырос ли статус или нет (т. е. даже при проигрыше). Но в этом случае боец теряет очко из какого - нибудь другого качества (выбор случаен) и сумма единиц качеств остается неизменной. Возможена такая вещь:вычтут единицу именно из того качества, что ты интенсивно качаешь. Тогда все останется "при своих".


Тренируемое качество/способность/ не влияет на вес бойца, пока способность не закрепиться, т. е. он не получит ее навсегда.


Ну и наконец, если боец получает очко способности и теряет очко способности одновременно, то плюс и минус компенсируют друг друга, и никакого изменения в способностях не происходит. Точно так же, если бы боец получает два очка, но проигрывает одно, единственным изменением будет приобретение единственного очка в способности, и т. д.



\. . . Floyd Mayweather Jr. is primarily training agility followed by speed, but you can instruct him to train for something else. . . \


Планы.

Эта сторона WeBL требует некоторого навыка и мастерства со стороны менеджера. В любое время перед боем, Вы можете послать сообщение электронной почтой, чтобы дать план боя вашему боксеру на предстоящую встречу. Боец имеет 20 единиц энергии на каждый раунд. Он делит эти единицы энергии на три категории:агрессивность (AGG), она задает сколько ударов боец нанесет в раунд. Мощь ударов (POW), определяет соотношение силовых ударов к джебам. И защита (DEF) от атак оппонента.


Варианты боя в раунде.

Каждый раунд можно рассмотреть с нескольких разных точек зрения.

Сколько единиц выносливости потерял ваш боец.

Сколько его оппонент (точно вы не знаете, лишь навскидку).

Сколько раундов выиграл ваш боец (судьи могут иметь другую точку зрения на это).

Насколько сильно посечен ваш боец или оппонент.

Все это позволяет применить различные варианты построения плана на следующий раунд и на бой в целом.


Ваш план должен отразить сильные стороны вашего бойца и сыграть на предполагаемых слабостях соперника - можно его перебоксировать, нокаутировать, заставить выдохнуться, работая по тушке и т. п. .


Вычислитель боя (то, что читает ваш план) признает только определенные слова и символы, которые могут быть объеденены с числами, дабы проверять различные условия и строить дальнейший бой исходя из вашего плана.

Команда "if" значит "если", "or" - "или".

Выигрыш и проигрыш раундов.

Следующие команды позволяют контролировать выигрываете ли вы бой и как, на сколько.

Команда roundslost позволяет определить ваши действия, если вы проиграли определенное количество раундов (по мнению большинства судей).

roundswon - тоже самое, но выиграли.


if roundslost > = 6 then x/x/x/ (style) - вы не можете уже выиграть бой по очкам (т. к. проиграно > = 6 раундов).

if roundswon> = 7 then x/x/x/ (style) - вы выиграли бой по очкам.

if roundswon = 1 then x/x/x/ (style) - вы выиграли один раунд.

if roundslost >3 then x/x/x/ (style) - вы проиграли больше трех раундов.

Можно писать сколько угодно условий для любого раунда:

if roundslost = 1 then 7/1/12 (outside)

if roundslost = 2 then 9/1/10 (outside)

if roundslost = 3 then 11/1/8 (outside)

if roundslost = 4 then 13/1/6 (outside)


Ваша агрессия увеличивается взависимости от количества проигранных раундов, чтобы "достать" оппонента. При таком построении плана ваш боец будет использовать 7/1/12, пока не проиграет раунд (2?), тогда он увеличит обороты до 9/1/10.Недостаток этих команд в том, что они не учитывают нокдауны, или раунды выигранные с минимальным преймуществом.

Команда score (счет) - позволяет объективно смотреть на счет боя, а не на число раундов выигранных или проигранных. Ваш счет может быть положительным (Вы побеждаете), или отрицательным (Вы проигрываете), или ноль в случае ничьи. То есть если Вы выигрываете первый раунд, ваш счет + 1, а счет противника - 1.Если ваш противник выигрывает второй раунд, то и ваш счет, и счет противника становится ноль.


if score < 0 then x/x/x/ (style) - вы проигрываете как минимум раунд.

if score > 2 then x/x/x/ (style) - вы выигрываете в 3 или больше раунда.

if score = 1 then x/x/x/ (style) - на этот момент вы выигрываете + 1.

11) if score > = 3 then x/x/x/ (style) - в 11 раунде вы ведете + 3 или больше, т. е. практически выиграли бой.

if score >13 - round then x/x/x (style) - вы практически выиграли бой (он закончится по крайней мере с + 1 для вас), можно уходить в оборону. (вообще стремно, + 1 это не то преймущество, которое гарантирует выигрыш боя, лучше + 2, т. е. 14 - round, ну а уж 15 - round, это на 98% выигрыш).


Простой план с увеличением и понижением агрессивности взависимости от хода боя:


1) 7/3/10 (ring)

if score > = 2 then 4H/6/10 (counter)

if score <0 then 9/3/8 (ring)

if score < - 1 then 11/1/8 (feint)

if score < - 2 then 13/1/6 (feint)


При score = 0 и 1 работает 7/3/10 (ring), если боец начинает проигрывать, то он пытается отыграться обратно, за счет увеличения агрессиии, сперва 9/3/8 (ring), потом 11/1/8 (feint), потом, если опять проиграл раунд и при 11 в агр. , то 13/1/6 (feint). Если выигрывает + 2 и больше, то закрывается против возможных отчаянных атак оппонента.

(Я сам не вполне понимаю разницу между score и roundswon с roundslost - ами. Сам всегда использую score).


Команды decision_won/decision_lost. Т. е. выиграно уже 7 раундов, или проиграно.

if decision_won is true then x/x/x (style) - бой выигран, защити себя от allout.

if fight_lost is true then x/x/x (style) - бой проигран (по очкам), делай что хочешь (типа 5Н/10/5).


Команды позволяющие узнавать какие повреждения выносливости наносит вам оппонент, насколько он или вы устали.


endurance_percent - позволяют контролировать процент выносливости по ходу боя.


7) if endurance_percent < 67 then x/x/x (style) если в 7 раунде вы имеете меньше чем 67% от вашей выносливости то. . . (например отдых - 1/1/10 (outside) ).

2) if endurance percent > 97 then x/x/x (style) - оппонент практически не наносит повреждений (потеряно меньше 3% выносливости за первый раунд), наверное он бьет с мощью в единицу (1 pow). Значит можно устроить либо allout по башке, либо жестко пойти в тело 6В/10/4 (inside);


opponent is strong (tired/exhausted) - означает то, насколько соперник утомлен. strong (или 2, силен) - у него больше 67% от его выносливости, tired (1, устал) - 67 - 33%, exhausted (0, вымотан) - меньше 33% выносливости.

Пишется так:

if opponent is tired then x/x/x (style)

Тоже самое if opp = 1 then x/x/x (style)

if opp = 0 then x/x/x (style) - противник вымотан, добей его.


По раундам:

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 1) - не устаешь

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 2) - чуть - чуть

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 3) - немного

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 4) - умеренно

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 5) - сильно

if endurance_percent < 100 - ( (round - 1) * 6) - ужос.


Команды о потрясениях.

Используются для выяснения был ли боец (или оппонент) потрясен, когда, и сколько раз.

mystuns - потрясения вашего бойца.

hisstuns - соперника.

hisknockdowns - нокдауны считает его.

myknockdowns - твои.


if mystuns >0 then x/x/x (style) - меня пошатнуло как минимум разок.

if hisstuns >0 then x/x/x (style) - я потряс оппонента.

3) if mystuns = 2 then x/x/x (style) - раунд третий, был ли боец потрясен два раза за предыдущие два раунда, или один раз упал (один нокдаун равен двум потрясениям).

if hisstuns > mystuns then x/x/x (style) - оппонента шатает чаще, чем меня.


Комбинации команд.

С помощью команды "and" вы можете комбинировать все приведенные команды, чтобы добиться более детального контроля за ходом боя.

if opponent is tired and score > 0 then x/x/x (style) - оппонент устал, я веду по очкам, сделаю - ка я. . . . . .

if endurance_percent <45 and opp >1 and score <0 then towel - пора бросать тряпку и брать ноги в руки и мотать отсуда, пока не набрал повреждений серьезных, ведь я устал в хлам, соперник силен, по очкам я проигрываю, шансов ноль.

4) if endurance_percent > 100 - ( (round - 1) * 3) and score < - 1 then 8/8/4 (inside) - ваш противник бьет слабо, здоровья почти не убавилось, вы проигрываете в два очка, значит хорошо бы и раунд выиграть и соперника опустить, т. е. бить сильно и много.


Сравнение выносливости.

if endurance_percent > (opp * 33) + 34 then - значит, что вы впереди соперника по выносливости.

if endurance_percent < (opp * 33) + 34 then - значит, что позади.

(Попробовал - сомнительно работает, несложно понять почему).


Признание себя побежденным или выкидывание полотенца (Towel).

Команда Towel позволяет признать себя побежденным и сняться с боя не доводя дело до слишком серьезных последствий (в виде больших увечий). Команда Towel игнорируется, пока боец не израсходует по крайней мере 50 % его единиц выносливости.


Примерчик плана работы против более слабого соперника:

1) 7/7/6 (inside)

2) 4B/10/6 (inside)

if score < - 1 then 7/7/6 (inside)

7) if endurance_percent < 70 and score > 0 then 1/1/8 (clinch)


5B/10/5 (inside)

if opp = 1 and endurance_percent > = 75 then 4B/9/7 (inside)

if opp = 1 and endurance_percent > 85 then 4B/10/6 (inside)

if opp = 1 and endurance_percent > = 90 then 4B/11/5 (inside)

if opp = 0 and endurance_percent > = 60 then 5B/11/4 (inside)

if score < 0 and opp = 1 and endurance_percent > = 75 then 8/5/7 (inside)

if score < 0 and opp = 1 and endurance_percent > 85 then 8/6/6 (inside)

if score < 0 and opp = 1 and endurance_percent > = 90 then 8/7/5 (inside)

if score < 0 and opp = 0 and endurance_percent > = 60 then 8/8/4 (inside)

if score < - 1 and opp = 1 and endurance_percent > = 75 then 9/4/7 (feint)

if score < - 1 and opp = 1 and endurance_percent > 85 then 9/5/6 (feint)

if score < - 1 and opp = 1 and endurance_percent > = 90 then 10/5/5 (inside)

if score < - 1 and opp = 0 and endurance_percent > = 60 then 12/4/4 (feint)


12) if opp = 1 and score < 0 and endurance_percent > = 75 then 9/4/7 (feint)

if opp = 1 and score < 0 and endurance_percent > 85 then 9/5/6 (feint)

if opp = 1 and score < 0 and endurance_percent > = 90 then 10/5/5 (feint)

if opp = 0 and score < 0 and endurance_percent > = 60 then 12/4/4 (feint)

if opp = 1 and score < - 1 and endurance_percent > = 75 then 5H/12!/3 (inside)

if opp = 1 and score < - 1 and endurance_percent > 85 then 5H/12!/3 (inside)

if opp = 1 and score < - 1 and endurance_percent > = 90 then 5H/8/7 (allout)

if opp = 0 and score < - 1 and endurance_percent > = 60 then 5H/12!/3 (inside)

if score > 1 then 4H/8/8 (clinch)


1) if score > 14 - round then 5H/7/8 (clinch)


(Лично у меня все намного проще, вот например:


4) if score > = 1 then 5B/8/7 (ring);

4) if score > = 2 then 4B/8/8 (ring);

4) if score < = 0 then 5/8/7 (ring);

4) if score < = - 1 then 5B/9/6 (ring);

4) if score < = - 2 then 7/7/6 (ring);

4) if hiscuts > 2 and score > 0 then 6C/7/7 (ring);

4) if mystuns > 0 then 4B/8/8 (ring);

4) if opponent = tired and endurance_percent > 67 then 5B/8/7 (inside);

4) if hisstuns > 0 then 5H/10/5 (inside);

4) if endurance_percent < 74 and score > 0 then 1/1/8 (clinch); )




Отдельные полезные сведения:


1.План боя всегда читается снизу вверх. Это важно знать, т. к. при наступлении одновременно двух условий (например вы и устали, и потрясли противника) выполнено будет то из них, что обозначено в плане ниже.

Или так - вы ведете + 3 раунда и план такой:

7) if score > = 1 then 6/4/10 (counter);

7) if score > = 3 then 5/4/11 (counter);

Сработает нижняя строчка.

Но если их (строчки) поменять местами, то опять сработат нижняя!

7) if score > = 3 then 5/4/11 (counter);

7) if score > = 1 then 6/4/10 (counter);

Ведь score больше одного!

И будьте внимательны со знаками > и > = . Если в первом случае будет стоять просто > 3, то нижняя строчка не сработает, т. к. больше 3 это 4, 5, 25.


2. При состоянии выносливости больше 75 отдых бесполезен. А когда мочат по тушке, то малоэффективен (с тебя сбивают столько же, сколько приобретаешь).


3. Пример бросания полотенца:

if endurance_percent < 45 and score < 0 then towel;


4. Работа по сечкам:

if hiscuts > 1 and score > 0 then 6C/8/6

if hiscuts > 2 and score > 0 then 6C/8/6

if hiscuts > 3 then 6C/8/6


5. Таблица отображения уменьшения выносливости:


больше 85 doesn't need to rest.

85 - 75 remains standing while the trainer wipes him down

75 - 65 grabs a water bottle and rests on his stool

65 - 55 obviously tired

55 - 45 sucking wind

45 - 35 exhausted

35 - 25 collapses limply onto his stool

25 - 15 requires medical attention from his trainer

меньше 15 can't remember which corner is his


6. Грязь.

Умеренная:

if warnings = 0 then cheat;

после строчки с стилем.

Супергрязь:

6/6!/8 (воскл. знак после второго параметра).


7. Опытные люди советуют:


При создании бойца.

CND > 16 - слишком, лучше бы в AGL.

CHN > 11 - тоже перебор, если только это не флешер.

STR < 10 и 0 < KP < STR/3 (т. е. KP > 0 но не максимальный) - до максимума!

SPD < 8 - что ты делаешь?Слабый боец имеет как минимум 12, сильным обязательно нужна скорость, чтобы причинять повреждения оппоненту, иначе выброшенные удары просто не дойдут до цели.

SPD > 20 - это перебор, даже в контендерсах у многих бойцов столько нет.

AGL < 12 - если ты не флешер и не клинчер, и если это не heavyweight дивизион, то ты получишь до хрена ИП.


8. Примерный (очень условно все это, только для общего сведения) расклад карьеры контрпанчера:


Counter Puncher


STATUS 0 ( - 18 - 28)

STR 7 ( - 15 - 20) KP 0 ( - 0 - 0)

SPD 15 ( - 21 - 25) AGL 10 ( - 17 - 21)

CHN 9 ( - 11 - 12) CND 13 ( - 15 - 16)


Clincher


STATUS 0 ( - 18 - 28)

STR 25 ( - 38 - 45) KP 0 ( - 0 - 0)

SPD 13 ( - 19 - 22) AGL 7 ( - 10 - 13)

CHN 9 ( - 10 - 11) CND 14 ( - 16 - 17)


KP Balanced


STATUS 0 ( - 18 - 28)

STR 10 ( - 15 - 18) KP 3 ( - 5 - 6)

SPD 12 ( - 18 - 22) AGL 12 ( - 19 - 24)

CHN 11 ( - 15 - 16) CND 13 ( - 15 - 16)


Agile Slugger


STATUS 0 ( - 18 - 28)

STR 15 ( - 24 - 29) KP 0 ( - 0 - 0)

SPD 9 ( - 15 - 18) AGL 15 ( - 22 - 27)

CHN 9 ( - 10 - 11) CND 14 ( - 16 - 17)



\. . . Tyson is wading through punches! (all out) and he's head hunting. . . \


Изменения правил, которые вступили в силу позднее:


Штрафное утомление за стиль Feint ( + 1 ед. утомления) может быть полностью нивелировано лишним CND после вычисления количества затраченной бойцом энергии.


Никогда больше не будет штрафа за неумышленный фол, если уже оно было за намеренный (грязь в ринге).


Снижение случайности.

Стандартное отклонение варьирования числа ударов, дошедших до цели и урона от них снижено с 7. 5 % до 5 %.


Как косметическое изменение. Боец, который кладет на пол своего противника, никогда не будет сам повержен больше чем дважды.


Эффект удачи на нокдауны и потрясения удвоен. Это превращает некоторые поединки в совершенно непредсказуемые.




И подарочек от Quack Pack.

Как обозначаются при описании боев разные степени агрессивности и т. п.:


Для all out:

DEF > 10 Fighter Seems indecisive (all out).

POW > 10 Fighter throws everything he`s got! (all out)

AGG > 10 Fighter lunges at his opponent (all out).

ALL < 11 Fighter is wading through punches! (all out)


Для ropes:

DEF > 10 Fighter lures his opponent into a corner (ropes).

POW > 10 Fighter muscles his opponent into a corner (ropes).

AGG > 10 Fighter chases his opponent into a corner (ropes).

ALL < 11 Fighter traps his opponent against the ropes (ropes).


Для counter - punching:

DEF > 10 Fighter waits for his opponent to make the first move (counter - punching).

POW > 10 Fighter waits for the right opportunity (counter - punching).

AGG > 10 Fighter looks to trade jabs (counter - punching).

ALL < 11 Fighter is counter - punching (counter - punching).


Для using the ring:

DEF > 10 Fighter is backpedaling (using the ring).

POW > 10 Fighter dances around looking for a good shot (using the ring).

AGG > 10 Fighter moves and jabs (using the ring).

ALL < 11 Fighter dances around the ring (using the ring).


Для feinting:

DEF > 10 Fighter feints and fakes to keep his opponent away (feinting).

POW > 10 Fighter tries to set up a perfect punch (feinting).

AGG > 10 Fighter feints and jabs aggressively (feinting).

ALL < 11 Fighter feints and fakes (feinting).


Для outside:

DEF > 10 Fighter backpedals (outside).

POW > 10 Fighter fights from outside (outside).

AGG > 10 Fighter stays outside and uses his jab (outside).

ALL < 11 Fighter fights from outside (outside).


Для Inside:

DEF > 10 Fighter fights with his head in his opponent`s chest (inside).

POW > 10 Fighter is throwing big punches (inside).

AGG > 10 Fighter charges (inside).

ALL < 11 Fighter goes toe - to - toe (inside).


Для Clinching:

DEF > 10 Fighter goes for a clinch as soon as the bell rings! (clinching)

POW > 10 Fighter thinks he`s in a wrestling match (clinching).

AGG > 10 Fighter jabs and clinches when his opponent closes (clinching).

ALL < 11 Fighter is clinching a lot (clinching).


ALL - все вышеперечисленные.



\. . . Maskaev lands a monster right blow to the head and Rahman collapses!!. . . \



:: Рекорд клана :: Рекорд других русскоязычных менеджеров :: H2H ::
:: Клановые войны 2007 Клановые войны 2008 ::